你会把2000万砸进买量推广,还是转身投向美术?

在把资金花在“买量推广”还是“美术研发”的这道选择题面前,以往大多数厂商都会毫不犹豫地选择“买量”,因为买量能带来实打实的回报,而且千万级买量成本在市场中也并不冒险,而把钱投向美术换来的很可能只是“扑通”一声。


但手游那点事发现,随着游戏市场各个细分领域竞争进入瓶颈后,在看似有“标准答案”的这道题上,不少厂商却开始做出意料之外的选择,转身投向了“美术”。综观近年国内手游市场,玩法同质化的产品越来越多,推广越发困难,这导致一些厂商在游戏设计上,尝试通过一种对用户而言更具吸引力的标准来包装产品,以此提升产品的市场竞争力。


可以说,“美术”成为了中大型游戏厂商突破现有市场瓶颈的重要手段,加码美术同样是“有条件”的厂商抵抗竞争的共通手段。而手游市场上那批越发“风格化”的产品也并没有让人失望,依靠更为出色的风格设定和画面表现,抢下一个个市场。


虽然风格化在近期才受到重视,但实际上,2016年8月上线的《阴阳师》就是一款风格化程度较高的产品,当然这也与其最初定位在日本市场有关。出乎意料的是,《阴阳师》最后凭借强烈的和风美术风格,辅以成熟的回合制卡牌玩法,在国内成为现象级产品。


某程度上,《阴阳师》的成功启发了国内不少厂商,让他们发现了在玩法迭代之外的一条出路。随后我们见到市场上不断涌现各式各样风格化较为强烈的产品,其中获得较大市场反响的,是2018年2月上线的《苍之纪元》。


可以说,国内玩家因受到早年游戏环境的熏陶,潜意识上对日式美术风格的接受程度较高,也因此印证了《阴阳师》的成功。而《苍之纪元》似乎是看准了这一点,产品在整体包装上贯彻了十足的日式元素,并辅以时下流行的放置玩法,最终突围而出成为爆款产品。


当然,风格化不是一成不变。在日式风格之外,国风的风格化也渐渐受到国内厂商重用。在近期市场上能更频繁的看到围绕国风题材、国漫风格打造的产品,例如在2018年4月上线的《轮回诀》。


那么对于其他厂商来说,尽管研发投入的成本不及网易,但至少在现阶段,要想产品有所突围,相较于玩法创新等方面,“美术”可以说是风险较低的尝试。特别是针对年轻玩家,“风格怪异”甚至是一大亮点,《非人学园》就是一个很好的例子。